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beat365登陆|朝冈实岭|《无主星渊》试玩会与一场Mike Morhaime

发表时间:2025-05-31      来源:bet356亚洲版体育官网原创

  春分时节的杭州已经开始吞吐惊人的热力ღ★,只是在室外走上几步ღ★,夏天的味道就已经从衣角深处开始渗透ღ★。当然ღ★,身体上的炎热有的是手段缓解——楼宇之间的阴影ღ★、路边车流带起的一丝微风朝冈实岭ღ★,或一瓶刚从冰柜里拿出来的零度可乐ღ★。

  试想一下在这么一片广袤的群星间ღ★,有这么一片神秘的星域——Typhon Reachღ★。就像是大航海时代的百慕大三角ღ★,这片混乱而又风暴密布的星云恐怕只有死物才能存活ღ★。但在这片死地有着一个神秘的造物——神器ღ★。这恐怕是上古文明的造物ღ★、神秘结晶的残余ღ★,但只要能顺利把这神器带回文明世界ღ★,一切苦难ღ★、困难与生活中的不堪ღ★,都将烟消云散ღ★。

  而我们玩家扮演的则就是一群暴力——我是说ღ★,自由自在的深空探险家和银河开拓者ღ★。我们驾驶着高度改装的各式飞船ღ★,武装到牙齿ღ★,冷酷无情地冲着一个目标而来——神器ღ★。

  可以说ღ★,《无主星渊》非常巧妙地把英雄射击ღ★、多人合作与PvPvE三种市面上最具有吸引力且最好玩的几种模式结合起来ღ★,创造了一场相当上头相当刺激的深空冒险之旅ღ★。

  你可以在太空中探索废弃的研究室ღ★、卫星站或者太空陨石ღ★,消灭异形怪物然后尽情探索搜刮前任主人遗留的宝物ღ★。你也可以驾驶重型炮击飞船ღ★,像一个大航海时代挂着骷髅帆的“标准探险家”ღ★,用炮弹和跳帮战术探索其他玩家的飞船库存ღ★。

  而如果你喜欢更残忍更暴力一点的方式ღ★,你还可以把一根又大又长的激光撞角装配在船头ღ★,然后开足马力狠狠切过去ღ★。老实说ღ★,我在试玩的时候这么干过ღ★,就像是热刀切黄油一般刨开了对手整艘太空舰ღ★。

  于是ღ★,当我拿到这么个机会ღ★,可以和游戏的制作人面对面交流ღ★,来好好聊一聊《无主星渊》时ღ★,哪一位太空合作舰炮对轰传送跳帮英雄射击爱好者ღ★,会忍痛拒绝呢?

  而且你猜怎么着ღ★,这位创造出如此有趣游戏作品的那位神秘人士ღ★,刚好有着业界响当当的开发经验与履历ღ★。那这更是草莓蛋糕撒糖霜——简直是甜上加甜ღ★,好上加好ღ★。

  所以ღ★,女士们先生们ღ★,有请前暴雪互娱联合创始人beat365登陆ღ★、“魔兽”“星际”之父ღ★,也是《无主星渊》背后制作者——Mike Morhaime登上舞台ღ★。

  Qღ★:目前ღ★,您的新游戏在中国国内的各大平台都有宣发ღ★,包括您本人也到访了中国来宣传这款最新作品ღ★,您对中国市场的看法以及态度是怎样的?

  Aღ★:中国游戏市场无疑是全球最具规模的游戏市场之一ღ★。过去几年间ღ★,这个市场不仅实现了玩家数量的显著增长beat365唯一网址ღ★,ღ★,更令人瞩目的是中国开发商的快速成长——越来越多来自中国的优秀作品ღ★,正在全球范围内取得成功ღ★,所以我非常荣幸beat365·(中国)官方网站ღ★,ღ★,也非常开心能够来到这ღ★。

  Qღ★:FPS游戏一直以来给人的印象都是学习成本比较高ღ★、玩起来“压力”比较大ღ★,《无主星渊》里有哪些照顾新人和偏休闲玩家的设计?

  Aღ★:开发团队在队员间沟通系统上投入了大量精力ღ★,我们创新性地设计了多重沟通机制ღ★:首先是自动化状态通报系统ღ★,可实时同步队员动态ღ★;同时ღ★,配备快捷指令轮盘ღ★,这样沟通起来就非常方便ღ★,队友之间互相知道彼此在干什么事情ღ★。

  我们有各种角色的分工bet356亚洲版体育官网ღ★,ღ★,不光只是战斗而已ღ★,驾驶员也是很重要的角色ღ★,还有包括负责探索与侦察的角色等等ღ★,如此丰富的元素ღ★,让《无主星渊》不仅仅是一个FPS游戏ღ★。

  Qღ★:《无主星渊》对团队协作能力的要求非常高ღ★,但野队玩家不一定能够默契配合ღ★,容易造成挫败感ღ★。请问ღ★,游戏在加强团队协作方面ღ★,做了哪些引导和优化?

  Aღ★:我们确实觉得熟悉的队伍确实能带来更默契的团队协作ღ★,但游戏内置的沟通系统会有效缓解临时组队的配合障碍ღ★,即使是随机匹配的队伍ღ★,也完全具备与熟人战队一较高下的竞争能力ღ★。

  Qღ★:我们能在《无主星渊》中看到非常多的设计元素ღ★,比如射击ღ★、太空航行ღ★、飞船战ღ★、PvE副本ღ★、角色间的PvP交战等ღ★,在制作的过程中ღ★,您觉得最核心的设计要素是什么?或者说游戏最核心的游玩乐趣ღ★,出自哪个玩法设计?

  Aღ★:我觉得最核心的设计支柱ღ★,就是围绕着太空战斗来进行的ღ★,它构建了一种沙盒玩法ღ★,所以在游戏中有多种不同的方式ღ★、不同的策略ღ★,都可以获得胜利ღ★,确保每场对局都有不同的剧情展开ღ★。而且ღ★,因为地图是程序(虚幻引擎5)生成的ღ★,所以它每一局都会带来不同的新鲜感ღ★。而所有这些要素结合在一起时ღ★,就让每场战斗都充满变数ღ★。这些设计元素的有机结合ღ★,最终创造出独一无二的游戏体验——在这里ღ★,每场星际冒险都会自然涌现出令人难忘的精彩故事ღ★。

  Qღ★:游戏未来的方向是更注重跳帮登船的英雄射击模式ღ★,还是开船与机动炮击的团队协作?哪一个方向会是决定胜负的关键点ღ★,或两者都会起到关键作用?

  Aღ★:其实我们的团队也花了很多努力ღ★,去平衡多种策略ღ★。我们致力于构建多元制胜体系ღ★,确保游戏不存在所谓的“唯一正确策略”——无论是激进进攻ღ★,还是稳健防守beat365登陆ღ★,又或是战术迂回等不同风格ღ★,都能在游戏中找到属于自己的制胜之道ღ★。这种设计哲学ღ★,正是为了给各类玩家提供公平而丰富的竞技体验ღ★。

  Qღ★:在两船对战时ღ★,经常会有第三艘船轻松“劝架”并获得较高收益ღ★,这可能是因为战斗中缺乏有效的反制手段ღ★。请问ღ★,未来是否会考虑加入新机制ღ★,帮助飞船快速脱离战场?

  Aღ★:在当前的战斗系统中ღ★,我们为玩家提供了多种战术撤离方案ღ★:经验丰富的驾驶员可以操纵飞船ღ★,利用小行星带作为掩体ღ★,或是启动推进器增强推力ღ★,实现战略转移ღ★。通过多次测试验证ღ★,现有的脱离机制已经展现出良好的平衡性ღ★。

  随着玩家熟练度的提升ღ★,我们预期会涌现更多高阶撤离战术ღ★。开发团队将持续监测这些策略演变beat365登陆ღ★,必要时会进行平衡性调整ღ★。游戏内已经配备了完善的战术决策工具ღ★,玩家将通过经验积累ღ★,逐步掌握何时进攻ღ★、何时撤退的战场节奏感ღ★。

  Qღ★:相对神器所带来的加成ღ★,我觉得飞船遭到其他队伍集火的代价还是太严重了beat365登陆ღ★,请问后续有没有对这方面进行调整的计划?

  Aღ★:那我们当然会持续去监控这样的情况ღ★。目前ღ★,我们觉得局面还是相对令人满意的ღ★,有的团队非常善于抓着神器马上就跑ღ★,也出现过在最后关头绝地反击ღ★、成功夺取神器的精彩对局ღ★。

  这种玩法设计与之前讨论的战术撤离系统ღ★,密切相关ღ★:获得神器后能否成功突围ღ★,很大程度上取决于驾驶技术的高下ღ★,以及是否善用干扰策略——比如ღ★,通过登船作战制造混乱ღ★,阻碍敌方追击ღ★。

  而从现有数据来看ღ★,玩家的策略水平和操作技巧ღ★,确实会对战局产生决定性影响ღ★,这也正是我们追求的核心体验ღ★:强调团队协作与战术策略的深度结合ღ★。

  当然ღ★,我们会持续关注神器持有者的优劣势平衡ღ★。目前的设计意图是ღ★:既要让神器成为值得争夺的目标ღ★,又要避免持有方获得过大优势ღ★。毕竟ღ★,如果持有者能轻易悄无声息地撤离ღ★,反而会降低其他玩家的游戏体验ღ★。我们将在必要时进行调整ღ★,但现阶段这个风险与机遇并存的系统ღ★,运行良好ღ★。

  Qღ★:游戏内飞船看起来是可以作为一个可供玩家高度自定义的玩法ღ★,未来有机会让玩家可以自己搭建飞船吗?

  Aღ★:我觉得这是非常酷的一个想法ღ★。不过ღ★,目前开发团队的工作重心仍集中在既定内容的完善上ღ★。现阶段ღ★,我们主要聚焦于游戏本体功能的开发完成度ღ★,同时也在规划通过更多样的自定义配置和装备组合系统ღ★,来丰富玩法体验ღ★。

  我们的设计方向是提供能够强化不同游玩风格的内容模块ღ★,让各类玩家都能找到适合自己的发展路径ღ★。待核心内容完善后ღ★,会考虑进一步扩展这些个性化系统ღ★。

  Qღ★:关于英雄角色这块ღ★,游戏的设计逻辑是什么?如何在保持角色平衡的基础上ღ★,还能突出各自的特色与亮点?

  Aღ★:每位英雄的设计都旨在支持不同的玩法风格和战术定位ღ★。开发团队会持续观察玩家群体中涌现的特色玩法ღ★,并据此设计相应的英雄角色ღ★。但需要强调的是ღ★,英雄能力并非决定性的限制因素——我们刻意保持系统的开放性ღ★:所有英雄均可自由搭配任意武器和装备参战ღ★。

  随着游戏进程的推进ღ★,玩家解锁的武器和装备组合将逐步成为影响战局的关键因素ღ★。这种设计理念确保了——虽然英雄特性能够强化特定玩法ღ★,但最终决定战斗风格的ღ★,始终是玩家自主选择的装备配置和战术策略ღ★。

  在英雄能力和装备系统的设计上ღ★,我们特别考虑了不同水平玩家的需求ღ★。以“探景”为例ღ★,这个角色无须考虑氧气管理的特性ღ★,就显著降低了新手玩家的操作门槛ღ★。这种分层设计理念贯穿整个系统ღ★:玩家可以根据自身水平ღ★,自由选择高技巧要求的装备组合ღ★,或是更易上手的标准化配置ღ★。

  我们的目标是通过这种弹性设计ღ★,既满足硬核玩家追求技术上限的需求ღ★,也为休闲玩家提供友好的入门体验朝冈实岭ღ★。每个技能和装备都经过精心调校ღ★,确保在简化操作的同时ღ★,不会破坏游戏的深度策略性ღ★。

  Qღ★:游戏定位为“首款星际飞船团队射击”ღ★,《无主星渊》的立项灵感来源于哪里?为什么会选择做这样一款游戏?

  Aღ★:Moonshot团队在项目立项阶段朝冈实岭ღ★,进行了系统化的创意筛选ღ★:初期头脑风暴产生了约30个游戏概念提案ღ★,经过多轮评估后精选出5个最具潜力的方向ღ★。在领导团队最终选定《无主星渊》作为开发项目后ღ★,团队用五年时间持续迭代这一概念——从快速搭建可玩原型到逐步完善核心系统ღ★,每个环节都经过反复验证ღ★。

  《无主星渊》的创作灵感来源多元ღ★:既有经典科幻影视IP的文化滋养ღ★,也受到了多种游戏类型的影响ღ★。开发过程中ღ★,团队始终保持对核心玩法的持续打磨ღ★,确保最终呈现的作品既具有创新性ღ★,又能满足玩家对高品质太空冒险的期待ღ★。

  Aღ★:实际上ღ★,我们团队的最基本的目标ღ★,就是要去构建这样的一个以团队为基础的协作体验ღ★,在此基础上打造更多的创造力和不可预测性ღ★。我们想要创造这样的游戏时刻ღ★:每场对战都会衍生出独一无二的精彩故事ღ★,让玩家迫不及待地想要分享——“你绝对想不到刚才那局发生了什么ღ★!”

  这种体验的特质在于ღ★:虽然玩家总会带着战术计划进入游戏ღ★,但实际战局永远会超出预期ღ★。正是这种“计划赶不上变化”的临场应变ღ★,配合途中遭遇的各种突发状况ღ★,才造就了每场对局不可复制的独特魅力ღ★。因为在这个系统中ღ★,没有任何两场战斗会完全雷同ღ★。

  Qღ★:Mike Morhaime先生曾主导暴雪“星际争霸”IP的开发ღ★,而《无主星渊》同样聚焦太空题材与团队射击ღ★。这是否可视为当年“星际争霸”FPS项目的精神续作?两者在核心玩法ღ★、叙事框架上ღ★,有哪些继承与革新?

  Aღ★:Moonshot团队在开发这款游戏时ღ★,是独立于我们之前所有的这些暴雪IPღ★。但我们的团队中有很多科幻类型的粉丝ღ★,有一些是“星际迷航”的粉丝ღ★,有些是“星球大战”的粉丝ღ★,这些东西都对我们的作品产生了深远的影响ღ★。

  Qღ★:虽然全球射击游戏市场很大ღ★,但不少细分的玩法和品类都已经有了代表性产品ღ★,比如游戏细分的搜打撤玩法上ღ★,类似的已经有了《盗贼之海》《逃离塔科夫》ღ★,中国一些其他公司去年下半年和今年也都在测试类似的游戏ღ★,您认为《无主星渊》最大的优势在哪?能为玩家带来怎样的全新体验?游戏在市场上最大的机会点是什么?

  Aღ★:我认为《无主星渊》的独特之处ღ★,在于其程序化(虚幻引擎5)生成的地图ღ★、飞船战斗机制ღ★,以及游戏中多元素并重的设计理念beat365正版网站唯一官网appღ★,ღ★。它不仅包含探索ღ★、战斗和驾驶等核心玩法ღ★,更强调团队协作的重要性ღ★。我们致力于为不同喜好的玩家提供多样化的游戏体验——它并非传统意义上的英雄射击游戏ღ★,而是融合了大逃杀亚洲bet356体育ღ★。ღ★、搜打撤玩法ღ★,以及探索元素等多种玩法ღ★。

  我们期待《无主星渊》能够成为连接不同游戏品类爱好者的桥梁ღ★,无论是FPS玩家ღ★,还是策略游戏爱好者ღ★,或是探险类游戏玩家ღ★,都能在这里获得令人满意的游戏体验ღ★。这种多元融合的设计理念ღ★,以及更具包容性和多样性的游戏体验ღ★,正是我们希望能够为玩家带来的ღ★。

  Qღ★:有关“长线IP叙事”ღ★,能否透露一下游戏会讲述一个怎样的故事?是太空歌剧?公路片?还是《星际迷航》?

  Aღ★:这是一个很好的问题beat365登陆ღ★。开发团队确实为游戏背景故事投入了大量心血ღ★,这些内容将通过多种方式逐步展开ღ★:部分剧情会随着角色成长进度解锁ღ★,另一些则会通过不同角色的视角叙事来呈现ღ★。关于如何向玩家展现这些背景故事的不同层面ღ★,团队已经制定了详尽的规划ღ★。不过ღ★,他们特别嘱咐我不要剧透任何细节朝冈实岭ღ★,这些惊喜还是留给玩家自行探索比较好ღ★。

  Qღ★:从已有内容来看ღ★,游戏应该有一个相当宏大的背景故事ღ★。目前是否有计划将这一IP延伸至其他媒介形式ღ★,如动画ღ★、漫画或周边产品?游戏会在什么地方藏着彩蛋?

  Aღ★:我们确实期待未来能在其他媒介形式上进行延伸ღ★,但现阶段研发重心完全集中在首款游戏的打磨上ღ★。

  至于游戏中的彩蛋设计——开发团队始终在构思各种有趣的细节ღ★,相信随着时间推移玩家们会发现不少惊喜ღ★。不过ღ★,具体内容还请允许我暂时保密——毕竟ღ★,保留探索的乐趣也是游戏体验的重要部分ღ★。

  Qღ★:我们知道您本身就是一位硬核玩家ღ★,那么您在《无主星渊》这个新项目中ღ★,有没有具体参与哪些模块的设计ღ★,或提出的点子被应用在了游戏里?

  Aღ★:其实我自己是花了非常多的时间去玩《无主星渊》ღ★,同时也提供了非常非常多的反馈ღ★,并与游戏总监Dustin Browder保持着定期沟通ღ★,就各个设计细节进行深入探讨ღ★。开发团队对游戏有着极致追求朝冈实岭ღ★,尤其在新玩家引导系统方面进行了多轮迭代——我们花费大量精力优化新手教程设计ღ★,希望能够让玩家能够更快ღ★、更好地去理解这个游戏ღ★。

  我们在游戏信息传达系统的设计上投入了大量精力ღ★,这确实是开发过程中的重点攻坚方向ღ★。面对游戏中实时发生的复杂动态——无论是全局地图事件朝冈实岭ღ★、飞船状态变化ღ★,还是其他玩家的实时动向——我们建立了完整的信息呈现体系ღ★。这确实是很花精力的一件事情ღ★,毕竟我们有那么多的信息需要传达ღ★。现在ღ★,我觉得团队在这方面做得非常棒ღ★,它能够以一种非常自然的方式来进行信息沟通ღ★,玩家能始终清晰的掌握战场态势ღ★,但又不会感受到信息过载的压迫感ღ★。

  Qღ★:面对微软收购动视暴雪后的行业震荡ღ★,您认为独立工作室的“反垄断式创新”机会在哪里?Dreamhaven会通过什么样的方式ღ★,来实现差异化?

  Aღ★:当前游戏行业确实面临巨大挑战ღ★。每年有数以千计的新游戏涌入市场ღ★,竞争异常激烈ღ★。作为刚起步的工作室ღ★,Dreamhaven正在探索自己的发展道路ღ★。所以ღ★,你现在已经问了我们一个非常非常复杂的问题了ღ★,我们期望能够延续我们之前在暴雪的成功秘诀ღ★,专注于打造极致游戏体验ღ★,而不是说过多地分神于外界的压力和噪声ღ★。专注于游戏本身ღ★,专注于玩法体验本身ღ★,同时还要更多地听取玩家的反馈——希望我们能够做出一个最佳的游戏ღ★,也希望这个老的策略对我们来说ღ★,依然是成功的秘诀ღ★。

  Qღ★:作为动视暴雪的共同创始人之一ღ★,也是整个游戏行业中最知名的游戏开发者之一ღ★,您最喜欢的游戏类型是什么?请问bet356体育娱乐官网ღ★!ღ★,您目前正在制作的游戏与您喜欢的类型有关ღ★,还是和市场的导向有关?

  Aღ★:我其实并没有特别钟爱的单一品类ღ★。和大多数玩家一样ღ★,我比较喜欢的类型ღ★,其实应该是可以多人玩的游戏ღ★,我也比较喜欢这种竞技类游戏ღ★。那我最近玩的游戏ღ★,就包括即将迎来首测的《无主星渊》ღ★,以及Dreamhaven最新代理发行的《钢铁指挥官》ღ★,这款由中国开发商Game River打造的竞技游戏ღ★,同样充满乐趣朝冈实岭ღ★。如果要说偏好类型ღ★,策略游戏和多人联机游戏确实更符合我的口味ღ★。这类游戏所强调的战术思考和社交互动ღ★,往往能带来更丰富的游戏体验ღ★。

  Aღ★:《无主星渊》最具挑战性的技术难点ღ★,在于飞船系统的设计优化ღ★。从技术层面来看ღ★,每艘飞船本质上都是一个动态的FPS战场地图ღ★,这要求开发团队必须完美解决两大核心问题ღ★:

  首先ღ★,是最基础的同步问题——需要实时保持飞船移动与船上所有玩家位置的精准同步ღ★,这对服务器架构提出了极高要求ღ★。更复杂的是离船机制的设计ღ★:按照真实物理法则ღ★,当玩家离开移动中的飞船后ღ★,由于惯性差异将永远无法返回ღ★。为此ღ★,团队创新性地开发了一个概念ღ★,在飞船周围形成一个缓冲范围ღ★,它环绕整个飞船——如果你刚下船ღ★,还在这个区域内的话ღ★,是能回到船上ღ★。这个精妙的解决方案ღ★,使得玩家可以自然地完成登船/离船操作ღ★,而不会产生物理逻辑上的违和感ღ★。

  经过反复迭代ღ★,现在游戏中的飞船系统已经达到了浑然天成的操作体验ღ★。各位在试玩时应该能感受到ღ★,这套复杂的系统运行起来非常自然流畅ღ★。

  Aღ★:我在暴雪度过了三十年的职业生涯朝冈实岭ღ★,从创始初期到离职之时ღ★,公司已经发生了很多的变化ღ★。如今创立Dreamhaven的体验ღ★,某种程度上呼应了之前的问题——回归小型团队让我们能够更加专注和敏捷ღ★,同时也避免了大型企业复杂的决策压力ღ★。

  虽然公司规模不同ღ★,但我的核心开发理念始终未变ღ★。这些理念在暴雪时期得到锤炼和升华ღ★,而Dreamhaven的核心成员都是共事多年的老朋友ღ★,我们秉持相同的价值观ღ★,这正是我们选择继续并肩作战的原因ღ★。

  初创暴雪时ღ★,团队缺乏经验ღ★,当时我甚至都不太知道自己是在做什么ღ★。我们是一边学一边做的ღ★,当时的游戏跟现在也很不同——当时的游戏小很多ღ★,也简单很多beat365登陆ღ★。所以ღ★,我们是在摸索中与行业共同成长ღ★。

  而如今bet亚洲365欢迎投注ღ★,ღ★,我们聚集了一批曾打造过多款成功作品的资深制作人ღ★,这使得我们现在能创造更为复杂且更具深度的游戏体验——这种厚积薄发的优势ღ★,是我在暴雪早期连想都不敢想的东西ღ★。



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